Tablets, smartphones y otros dispositivos móviles llevarán el crecimiento al entretenimiento online y los medios de comunicación
El modelo digital se ha convertido en el nuevo estándar de las compañías del sector de medios de comunicación, ocio y entretenimiento y, en 2016, supondrá casi el 40 % de los ingresos totales de la industria. Dentro de esta transformación, los nuevos dispositivos, como las tabletas o los smartphones, jugarán un papel relevante y serán los motores del crecimiento en la mayoría de los mercados. Esta es una de las principales conclusiones del informe ‘Global Entertainment and Media Outlook 2012-2016’, elaborado por PwC, y que incluye las perspectivas de crecimiento de las principales industrias que conforman el sector de medios de comunicación, ocio y entretenimiento -publicidad, televisión, internet, diarios, revistas, industria editorial y discográfica, cine, videojuegos, etcétera- para los próximos cuatro años. A partir de ahora, el principal reto del mercado será monetizar este negocio digital en un contexto económico complejo y en unos mercados muy maduros.
Las tabletas están jugando un papel muy importante para el crecimiento de la industria -así lo refleja el informe en mayoría de los sectores analizados- y así seguirá siendo en los próximos años. Un buen ejemplo lo encontramos en la publicidad online y el acceso a Internet, que serán los segmentos que más crecerán en España hasta el 2016, con unos incrementos de ingresos del 14,2 % (hasta los 2.431 millones de dólares) y del 6,8 % (10.242 millones de dólares), respectivamente. La publicidad móvil, a través de las tabletas y los smartphones, junto a la publicidad de búsqueda pagada y la de vídeo online, se consolidarán como una importante fuente de ventas en este segmento.
Contenido de la información:
- Los medios de comunicación y el entretenimiento online tienen mucho futuro
- El móvil será la principal fuente de entretenimiento en el futuro
- El imparable avance de la industria del entretenimiento para móviles
- El cambio en la industria del entretenimiento
- Ejemplos de entretenimiento para móviles en Apple y Android
- PokerStars y otras aplicaciones
Televisión de pago
Para el mercado de la televisión de pago (que incluye suscripciones, vídeo bajo demanda, televisión móvil y pay per view), el documento estima que la penetración de las tabletas ayudará a incrementar las suscripciones de servicios. Este mercado crecerá un 6,2 % en todo el mundo, mientras que en España lo hará un ritmo menor, un 0,5 % hasta los 2.336 millones de dólares.
También en el mercado de la prensa -que en 2016 tendrá unos ingresos de 181.224 millones de dólares en el mundo (1,5 %) y de 2.827 millones en España (-1 %)- los nuevos dispositivos tendrán un papel destacado. El negocio de la edición de periódicos verá como la publicidad en papel perderá peso en favor de los formatos digitales. Un contexto en el que los usuarios se sienten cada vez más cómodos a la hora de descargarse contenidos, y pagar por ellos.
Revistas y editoriales
Las revistas y el mercado editorial son otros segmentos que se beneficiarán de la penetración de las tabletas. En el primero de ellos (acumulará discretos crecimientos de 0,9 % y 1,3 % en España y el mundo, respectivamente), estos dispositivos móviles, junto con el pago por contenidos, impulsarán el gasto en circulación digital. En el caso del mercado editorial, los libros digitales se incrementan gracias a la popularización de las tabletas y los libros electrónicos, y a unos precios más reducidos que en las versiones en papel. Sin embargo, los ingresos todavía descenderán un 2,9 % en España y crecerán casi 1 % en todo el mundo.
Asimismo, la industria cinematográfica -que en España verá como sus ingresos crecen un 2,1 % en los próximos cinco años, un punto menos que la media mundial- muestra que las plataformas electrónicas crecerán gracias a las tabletas y a los televisores conectados a Internet -televisores inteligentes-. También la recaudación en taquilla se incrementará en los próximos años, gracias al incremento moderado de los precios y al crecimiento de las pantallas en 3-d. Por su parte, el vídeo doméstico (DVD) se verá afectado por la competencia de las plataformas electrónicas y caerán sus ingresos en los próximos años.
Videojuegos, lo que más crece
El mercado de los videojuegos es el segmento que más crecerá en los próximos cuatro años en España -un 4,6 %- y en el mundo -7,2 %-, tras la publicidad online y el acceso a Internet. La popularización de las tiendas de aplicaciones para tabletas y smartphones hará que la compra de juegos resulte más fácil para el usuario, por los que se prevé un incremento en el número de compradores. Los juegos online y los wireless concentrarán grandes crecimientos, con incrementos de ingresos de un 13 % y un 10 % respectivamente en todo el mundo. El documento también destaca la explosión de los juegos con micro transacciones, cuyo peso dentro de la industria crecerá en los próximos años.
Finalmente, el informe analiza la evolución de la industria discográfica. Las ventas procedentes de los soportes físicos continuarán su caída pero este descenso se compensará gracias al crecimiento de los ingresos digitales. Las giras y los festivales seguirán siendo uno de los principales motores de la industria que en España alcanzará los 931 millones de dólares en 2016.
Negocio digital
El objetivo de las compañías de la industria es incorporar en un canal único todo su negocio digital, para, de esta forma, poder aprovechar los nuevos comportamientos de los consumidores de una forma más efectiva y transformarlos en ingresos. La música, la prensa o las revistas, entre otros segmentos, necesitan trasladar ese ámbito digital al centro del negocio, por eso están integrando sus divisiones digitales en el núcleo de la compañía.
Esta estrategia les proporciona beneficios en tres áreas clave: aumenta la rentabilidad al reducir costes gracias al uso de plataformas comunes; mejora la escalabilidad, con lo que se gana más agilidad para crecer y flexibilidad en el negocio a través de los flujos digitales de trabajo; y, gracias a la innovación procedente de la integración y la automatización, se libera tiempo para que se generen nuevas ideas.
Para Manuel Martín Espada, socio responsable de entretenimiento, medios de comunicación y ocio, “la industria se encuentra inmersa en el mundo digital. Éste se ha convertido en el corazón de muchas compañías del sector y representa la mejor opción para un crecimiento sostenido. Lo digital cala en las empresas y atrás queda el tránsito entre los modelos tradicionales y los nuevos. Esta separación ya no existe. De hecho, aprovechar que el modelo digital se ha convertido en “el nuevo estándar” de la empresa es la mejor forma de sacar partido a una economía mundial dubitativa”.
Los medios de comunicación y el entretenimiento online tienen mucho futuro
Internet y el mundo digital no entienden de crisis económicas. Los ingresos procedentes de la publicidad online y del acceso a Internet acumularán crecimientos de dos dígitos -un 13 % y un 10 % en tasa anual compuesta, respectivamente- en los próximos cinco años y se convertirán en el motor de la industria en España. Esta es una de las principales conclusiones de la duodécima edición del Global Entertainment and Media Outlook (GEMO) 2011-2015, elaborado por PwC, que ofrece una visión general del sector de medios de comunicación y entretenimiento en España y a nivel mundial y proporciona previsiones sobre su evolución en el período comprendido entre 2011 y 2015.
El acceso a Internet (fijo y móvil), la publicidad online, la industria del cine, la edición de periódicos, la industria discográfica, los videojuegos, entre otros, son los subsectores analizados. En España, se prevé que el mercado alcance los 33.479 millones de dólares en 2015, lo que supondrá un crecimiento del 5 % en tasa anual compuesta.
El informe destaca que la penetración de acceso a Internet no cesará de crecer en los próximos años, tanto fijo como móvil. El acceso de banda ancha fija es el componente de más peso dentro del segmento y registrará en 2015 los 246.800 millones de dólares en todo el mundo, con una tasa anual compuesta del 9 %. Por lo que se refiere a la publicidad online, la procedente del móvil crecerá un 25 % (8.700 millones de dólares) en todo el mundo, por delante de la gráfica -12,8 %, 65.200 millones- y de la de buscadores -11,9 %, 56.000 millones-.
Otras industrias
En el mercado de la prensa en España, la circulación continuará su caída, un 1,6 % en cinco años. La publicidad en papel también descenderá (-0,1 %); en cambio, la online se incrementará un 11,1 % hasta los 186 millones de dólares. Los grandes grupos ya han comenzado a interactuar con el nuevo entorno de migración a soportes digitales. Las ediciones online continuarán siendo mayoritariamente gratuitas y el gran desafío será el desarrollo de métodos de pago fiables para sus ediciones adaptadas a dispositivos como las tabletas.
Por lo que se refiere al mercado editorial español, pasará de los 3.995 millones de dólares de 2010 a los 4.098 millones en 2015, lo que supondrá un crecimiento del 0,5 % en tasa anual compuesta. Mientras que en otros países el libro electrónico crece sostenidamente respecto al impreso, el informe señala que en España no veremos esta situación en el corto plazo. Todavía no existe un modelo claro de las editoriales, lo que no permite contar con un catálogo amplio y a precios competitivos.
La televisión llegará a los 3.578 millones de dólares en España -crecimiento del 6,1 % en tasa anual compuesta-. En la televisión de pago, la aparición de nuevos servicios de TV sobre Internet conectando los aparatos directamente a la red supondrá una profunda transformación.
La industria cinematográfica vivirá, en España, un excelente quinquenio marcado por el crecimiento de las películas en 3D y el impulso del sistema Blu-ray. El segmento de los videojuegos también experimentará un buen crecimiento en nuestro país, casi un 6 % y sobrepasará los 1.700 millones de dólares en 2015.
Por último, el informe señala tres tendencias que marcarán el futuro de la industria entre 2011 y 2015:
- Un consumidor poderoso. Con la explosión del mundo digital, el consumidor tiene una mayor oferta y el gran reto de las empresas es que consigan cobrar por sus contenidos. Para lograrlo, los criterios de participación y exclusividad (descuentos o acceso a los contenidos en primicia) serán claves.
- Un anunciante comprometido. Los anunciantes pagan en los entornos digitales para anunciarse allí donde se encuentra su público objetivo. Y, si pueden interactuar con ellos de forma personalizada, todavía les resulta más atractivo.
- La empresa colaborativa digital. La transformación del negocio, exigida por el contexto de digitalización, obligará a la empresa del futuro (la denominamos empresa colaborativa digital) a sustentarse en la tecnología, que jamás volverá a ser un elemento aislado dentro de la empresa, puesto que ella será la propia empresa.
Para Manuel Martín Espada, socio de telecomunicaciones, entretenimiento y medios, “el mercado de los medios de comunicación y el entretenimiento afronta un periodo crítico para su transformación en los próximos años. Para lograr el éxito en el actual entorno, las compañías deberán adaptarse a la rápida digitalización de los diferentes elementos (donde se incluyen contenidos, procesos de negocio e innovación en los productos) y al aumento de las expectativas del consumidor”.
El móvil será la principal fuente de entretenimiento en el futuro
“The 2010 Digital Marketer Benchmark and Trend Report” es un exhaustivo análisis de las pautas y preferencias de consumo a través de canales digitales de la población estadounidense. Diseñado para ayudar a las empresas a conocer y conectar mejor con sus consumidores, el estudio analiza las principales tendencias en publicidad online, marketing de búsquedas, e-mailing, marketing móvil y redes sociales, y analiza en profundidad el comportamiento y preferencias de un consumidor cada vez más proclive a la experiencia digital, al que le gusta estar constantemente conectado. Del estudio se desprende que Internet continúa siendo el canal digital por excelencia y el e-mail la forma preferida de comunicación. Entre los segmentos más jóvenes, sin embargo, los mensajes de texto son más populares que el e-mail. Un 40 % de los consumidores de 18 a 24 años consideran de hecho que su teléfono móvil se convertirá en el futuro en su principal fuente de entretenimiento.
Aún cuando en la actualidad los mensajes de texto predominan en el marketing móvil, la creciente penetración de los smartphones unida a las inversiones en banda móvil 3G han conseguido llevar Internet a los bolsillos de millones de consumidores estadounidenses. Esos mismos consumidores que mayoritariamente (70 %) declaran no salir nunca de casa sin su teléfono móvil.
Aún cuando la utilización del teléfono móvil varía en función de la edad, algunas de las actividades preferidas de los consumidores muestran cómo la utilización de los terminales se extiende y amplía constantemente:
* Enviar o recibir mensajes de texto (71 %) o multimedia (45 %)
* Hacer fotografías (70 %)
* Acceder a Internet (31 %)
* Gestionar su cuenta de correo personal (31 %) o profesional (21 %)
* Organizar su agenda profesional (30 %)
* Escuchar música (22 %)
* Acceso a servicios de GPS (14 %)
* Acceso a redes sociales (10 %) La utilización y expansión de los servicios móviles genera por tanto un potente canal a través del que llegar al consumidor y abre la puerta a nuevos servicios basados en la geolocalización.
La respuesta actual de los consumidores a la publicidad móvil varía en función de su edad, siendo normalmente los jóvenes de 18 a 24 años los que la encuentran más útil.
Tal y como comenta Javier Moreno, Director General de Experian Marketing Services, “aún cuando la gran mayoría de la información contenida en este estudio se refiere al mercado estadounidense, resulta de gran valor también para los mercados europeos y español. Con Estados Unidos a la vanguardia del marketing móvil, las tendencias identificadas en este estudio llegarán probablemente a Europa en un periodo que estimamos en torno a 18 meses. Las empresas que inviertan ahora tiempo en analizar estas tendencia se situarán en una posición de ventaja competitiva cuando éstas se hagan realidad”.
El imparable avance de la industria del entretenimiento para móviles
En los últimos años, la tecnología avanza de una manera imparable en cuanto al entretenemiento para móviles permitiéndonos todo tipo de apps de entretenimiento de forma instantánea. El avance de los móviles y las tabletas PC permite que dispongamos de una amplia oferta de entretenimiento al alcance de nuestras manos cuando lo deseemos. Actualmente, se calcula que el 44 % de la población española usa teléfono móvil inteligente o un ‘smartphone’ y sumando las tabletas y la introducción de wifi y 3G en la última década, la cantidad de la población que usa Internet por un dispositivo móvil ha aumentado hasta un 56 % de la población. El avance es enorme, puesto que en 2010 este porcentaje apenas alcanzaba el 20 %.
El cambio en la industria del entretenimiento
A medida que la tecnología ha avanzado, la industria del entretenimiento ha evolucionado de la misma forma, creando innumerables maneras de divertirse sin importar qué hora sea o dónde se encuentre. A nivel global ya se facilita un entretenimiento prácticamente instantáneo.
Ejemplos de entretenimiento para móviles en Apple y Android
Un ejemplo perfecto de este entretenimiento y cómo nos ha afectado a nuestra vida diaria, son los teléfonos inteligentes de Apple o Android. Las aplicaciones son una gran parte de su éxito masivo, con alrededor de 12 millones de usuarios activos usando estos sistemas operativos para teléfonos móviles. Esto se traduce en alrededor de 2,7 millones de descargas diarias de apps, de las que el 63,5 % son aplicaciones de entretenimiento o de ocio.
PokerStars y otras aplicaciones
No es de extrañar por ello de que todo el mundo esté tratando de entrar en la industria de aplicaciones y proporcionar algún tipo de aplicación para satisfacer a tanta cantidad de personas. Un ejemplo de esto sería la empresa PokerStars y su aplicación PokerStars Mobile, disponible para iPhone y Android. Con esta aplicación y las personas adecuadas para jugar, es accesible desde cualquier lugar de forma instantánea.