El primer videojuego 3.0 español
Dos estudiantes de la Universidad Carlos III de Madrid (UC3M) han creado la primera aventura audiovisual interactiva de realidad alternativa de YouTube realizada en España. El proyecto, una mezcla entre cine y juego, permite elegir el devenir de la historia e implica el uso de redes sociales para avanzar. Esta obra, bautizada como CigameniC, es el resultado del proyecto de fin de carrera de dos jóvenes licenciados en Periodismo y Comunicación Audiovisual por la UC3M, Pablo Arana y Daniel Bernáez, bajo la tutoría del profesor Javier López Izquierdo, Vicedecano del Grado en Comunicación Audiovisual de la Universidad.
CigameniC nace de la unión de las palabras cinema, magic y game, una combinación que sus creadores han tratado de transmitir a su producción. “Es una historia de gran calidad audiovisual (cine), que traspasa la pantalla del reproductor haciendo partícipe al espectador (magia) e interactiva, con diferentes desarrollos y finales (juego)”, explican.
En su página web lo definen como el primer videojuego 3.0 de YouTube, que aprovecha las posibilidades de interacción que ofrece esta plataforma audiovisual. Esta forma de inmersión narrativa permite al usuario decidir el devenir de la historia e integrarla en su vida real, gracias al uso de plataformas alternativas online que enriquecen la historia, como Facebook o el e-mail, que resulta indispensable para disfrutar de la aventura en todo su potencial.
En un momento determinado, por ejemplo, el usuario tiene que descubrir una dirección de correo electrónico a la que enviar un e-mail para que, después de hacerlo, llegue una respuesta con las instrucciones que debe seguir. “De hecho – apuntan – uno de nuestros objetivos es demostrar que en la actualidad las fronteras entre las distintas herramientas multimedia y online son muy difusas y totalmente complementarias”.
El mundo real como soporte de la narración interactiva
Se trata de emplear el mundo real como soporte de la narración interactiva, en lo que se conoce en el mundo anglosajón como ARG (Alternate Reality Game) y que tiene en la Lost Experience de la cadena norteamericana ABC su mayor exponente.
Este trabajo combina la realidad diaria del campus de Getafe de la UC3M, donde se ha rodado íntegramente el proyecto, con una historia de ciencia ficción apoyada con efectos especiales que permiten recrear la caída de un meteorito en el patio de promociones de la universidad madrileña. En esencia, es un cóctel de lo cotidiano con lo extraordinario, servido en la comunidad de vídeos online más popular del mundo, YouTube, que permite desde hace más de un año aprovechar un sistema de anotaciones interactivas en sus piezas audiovisuales.
“Hoy la gente quiere interactuar activamente en la trama, ser responsable de la suerte del protagonista, influir en los acontecimientos y eso es lo que tratamos de conseguir a través de la narración hipertextual”, comenta Pablo Arana. De esta forma, se le da la oportunidad al usuario de experimentar varios caminos y volver a jugar la aventura desembocando en otra totalmente nueva, con distinto final y diferentes escenas y diálogos. “En nuestro caso, esta interacción narrativa se basa en la intuición, la resolución de acertijos y la posibilidad de tomar decisiones en tiempo real por parte del espectador activo”, aclara Daniel Bernáez.
Ruptura de las barreras entre cine y videojuegos
Esta aventura difumina los límites entre el lenguaje cinematográfico y el de los videojuegos. “En mi opinión, todo relato se propone secretamente como un juego entre el narrador y el lector o espectador”, comenta el profesor Javier López Izquierdo, que dirige el máster Guion de Cine y Televisión ALMA-uC3M.
“Al principio de todo relato se presentan unas reglas y se nos invita a jugar. En el transcurso del juego – continúa – se nos dan instrucciones, pistas, a veces falsas, tan importantes como las verdaderas, porque sólo ante la ficción y la muerte nos gusta ver defraudadas nuestras expectativas. Lo que hacen Daniel y Pablo – concluye – es desnudar este procedimiento”.
Entre los referentes más claros de estos jóvenes creadores se encuentran los videojuegos de aventura gráfica; el cine y las series de acción, al estilo de 24; los ARG como en Lost; los relatos hipertextuales, del género de la serie de libros ‘Elige tu propia aventura’; y el marketing viral, como hizo Paramount Pictures para promocionar la película Cloverfield (Monstruoso), por ejemplo.
Todo ello complementado con las posibilidades que brindan las nuevas tecnologías, que permiten “tratar determinados temas con el grado de verosimilitud que requiere el espectador contemporáneo”, señala López Izquierdo, aunque puntualiza que los ingredientes para contar una buena historia audiovisual no han cambiado mucho desde los tiempos de Aristóteles: “Un principio enigmático, donde los personajes se ponen en camino para conseguir algún tipo de restitución; una continuación donde pierden sus seguridades y entran en colisión entre ellos o con otros impedimentos en la persecución de sus objetivos; y por último, un desenlace tan lógico como inesperado… “.
En este caso, sin embargo, se pueden encontrar varios desenlaces. Y provisionales, porque CigameniC es una historia modular, pensada para futuras ampliaciones que pueden ramificar la historia y hacerla “más compleja hasta límites insospechados”, auguran sus creadores.
Actualidad
La primera parte que acaban de presentar, perfectamente adaptada a YouTube y a dispositivos móviles, cuenta con una duración de entre un mínimo de 5 y un máximo de 25 minutos, dependiendo del camino escogido. Además, no cierran las puertas al mercado anglófono, puesto que tanto la aventura como la página web están traducidas al inglés. Aparte de ello, cuentan con un canal personalizado en YouTube (www.youtube.com/cigamenic), donde ofrecen todos sus vídeos, así como con un perfil en Facebook (www.facebook.com/cigamenic), donde se dan cita todos sus seguidores.
Actualmente, estos dos veinteañeros se encuentran promocionando su aventura a la espera de que alguien se fije y apueste por ellos. Y es que, siempre resulta alentador el escuchar como jóvenes sin presupuesto y con mucha imaginación son capaces de sacar ambiciosos proyectos adelante a través de nuevas fórmulas de llegar a la audiencia. Nuevas y, sobre todo, más divertidas y gratuitas.